Quest 3 und MetaXR
Es hat geklappt, jede Gruppe bekommt für den Entwicklungszeitraum zwei Meta Quest 3. Viele Möglichkeiten und gute Performance bedeutet aber auch, dass man sich mit den entsprechenden Bibliotheken auseinandersetzen muss.
Vorab! Die Quest 3 ist noch sehr neu. Die Bibliotheken auch. Es funktioniert, aber es kann während eurer Arbeit zu Bugs, genereller Inkompatibilität und Bibliotheksupdates kommen. Scheut euch nicht den Support eurer Engine oder den der Entwickler der Bibliothek in solchen Fällen zu kontaktieren. Seid ebenfalls vorsichtig bei Updates. Vorher immer ein Backup (oder Versionierung).
Für die Entwicklung in VR wird meist ein XR-Package gebraucht. Die Quest 3 basiert auf OpenXR, was euer Projekt in vielen Aspekten kompatibel mit anderen VR-Brillen machen sollte, besitzt aber auch eigene Features die innerhalb des MetaXR-Pakets enthalten sind. Folgend eine Liste von Inhalten, die euch helfen in eurer Engine mit der VR-Entwicklung zu starten.
- Unity (OpenXR, MetaXR, AR Foundation):
- Unreal:
- Godot (bisher gleicher Prozess wie für die Quest 2 --> keine Special Features für Quest 3):
Es ist auch sinnvoll sich Best Practices und erste Hinweise und weiterführende Links anzuschauen, die Meta selbst zur Verfügung stellt, auch für diverse Engines. Hier auch der Hinweis auf den MetaXR Simulator, der es ermöglicht, ein VR-Headset zu simulieren auch, wenn man keines parat hat.