Quest 3 und MetaXR
Es hat geklappt, jede Gruppe bekommt für den Entwicklungszeitraum zwei Meta Quest 3. Viele Möglichkeiten und gute Performance bedeutet aber auch, dass man sich mit den entsprechenden Bibliotheken auseinandersetzen muss.
Scheut euch nicht den Support eurer Engine oder den der Entwickler der Bibliothek in solchen Fällen zu kontaktieren. Seid ebenfalls vorsichtig bei Updates. Vorher immer ein Backup (oder Versionierung).
Für die Entwicklung in VR wird meist ein XR-Package gebraucht. Die Quest 3 basiert auf OpenXR, was euer Projekt in vielen Aspekten kompatibel mit anderen VR-Brillen machen sollte, besitzt aber auch eigene Features die innerhalb des MetaXR-Pakets enthalten sind. Folgend eine Liste von Inhalten, die euch helfen in eurer Engine mit der VR-Entwicklung zu starten.
- Unity (OpenXR, AR Foundation):
- Für kompatibilität mit anderen VR/AR-Geräten
- https://blog.unity.com/engine-platform/get-started-developing-for-quest-3-with-unity
- https://unity.com/blog/engine-platform/cross-platform-mixed-reality-development-on-meta-quest-3
- Unreal:
- Godot (3 & 4):
Es ist auch sinnvoll sich Best Practices und erste Hinweise und weiterführende Links anzuschauen, die Meta selbst zur Verfügung stellt, auch für diverse Engines. Hier auch der Hinweis auf den MetaXR Simulator, der es ermöglicht, ein VR-Headset zu simulieren auch, wenn man keines parat hat.
Unity + MetaXR Packages (Quest-Spezifisch):
1. Unity Account + Meta Developer Account:
2. Package im Asset Store laden:
3. Projekt und Einstellungen erstellen und anpassen: