Entwicklung in VR

In dieser Übung soll das Theaterstück Et dukkehjem (bzw. Nora oder Ein Puppenheim) in ein VR-Erlebnis transformiert werden. Neben der narrativen Überlegungen ist die technische Umsetzung eine wichtige Frage. Bei der Wahl der Technologie hat man heutzutage die Qual der Wahl. Dabei hat jede Technologie Vor- und Nachteile, Eigenheiten oder "Spezialitäten". Setzt euch in euren Gruppen zusammen und überlegt welche Technologien für euch am meisten Sinn ergibt.

Eine (nicht vollständige) Liste an aktuellen Technologien zum Erstellen von VR-Inhalten:

Die umfangreichen Engines Unity, Unreal Engine und Godot bieten vermutlich die meisten Features und Quality of Life an. Ebenso sind Tutorials und Support-Möglichkeiten bei den großen Engines meist deutlich einfacher zu finden, bzw. findet man auch auf eigene Anfragen mehr Antworten. Nicht zu vergessen sind auch die Relevanz von den verschiedenen Technologie für euren weiteren Studien- und Arbeitsverlauf, sowie mögliche Kosten die entstehen können (siehe Unity-Skandal vs. Godot Open Source community).

Über die Ausleihe/Nutzung der Virtual Reality Headsets wird im Laufe der nächsten Wochen mehr und konkreteres erzählt. Bis dahin ist es sinnvoll, abseits grundsätzlichen Planung und Ausarbeitung eines Konzepts, sich mit der gewählten Technologie bekannt zu machen (bspw. durch ein kleines Projekt). Besonders relevant wären hierbei die Auseinandersetzung mit der Programmiersprache (C#, C++/Blueprints, GDScript), der Ausarbeitung eines Workflows mit besonderem Augenmerk auf Version Control und Teilung des Projektes (Git, PlasticSCM etc.). Ebenso könnt ihr ebenfalls schonmal probieren erste Modelle samt Texturen, die ihr beispielsweise in Blender machen könnt, zu importieren und ebenso zu testen, wie der Export mit eurer gewählten Engine funktioniert. Denkt dabei daran, dass es wahrscheinlich auf einem Android-basierten Gerät laufen soll (Quest 2/3, Cardboard o.ä.). Entsprechend muss vermutlich Android Studio installiert sein. Hier verweise ich auf die Anleitungen der entsprechenden Engines.

Ein letzter Hinweis: Idealerweise schaut ihr euch auch bereits die relevanten Plugins für die Integration von VR-Komponenten an. Jede Engine hat hier Bibliotheken und Plugins, die dies ermöglich bzw. vereinfachen. Stichwörter sind hier OpenXR und MetaXR, die für eine plattformübergreifende nötig sind und zugleich die Implementierung Quest-spezifischer Features ermöglichen. Weitere sogenannte Toolkits wie das VRTK, VR Interaction Framework, VR Extension Plugin uvm. sind ebenfalls sinnvoll anzuschauen, wenn es um komplexere Features geht, die man nicht immer selbst nachbauen muss.