Die Konstruktion artifiziell-medial vermittelter virtueller Realitäten als Erweiterung, mitunter gar Gegenstück zur individuellen Wahrnehmungswelt findet ihre umfangreiche narrative Beschreibung zunächst in Science-Fiction Erzählungen des ausgehenden zwanzigsten Jahrhunderts mit Konzepten wie Stanislaw Lems „Periphere Phantomatik“ oder William Gibsons „Cyberspace“. Elaborierte Interaktionstechnologien wie „Oculus Rift“, „HTC Vive“ oder „Google Cardboard“ machen virtuelle Welten erfahr- und interagierbar, die durch performante Game-Engines und Entwicklungsschnittstellen wie „Unity“, „WebVR“, „A-Frame“ und „React 360“ bereitgestellt werden.

Gegenstand und Intention der Veranstaltung ist die Implementation individueller VR-Umgebungen unter Verwendung aktueller Technologien, Frameworks und / oder Game-Engines in Gruppenarbeit. Den inhaltlichen Rahmen – und Grundlage der Medientransformation – bildet ein Ausschnitt aus Mark Z. Danielewskis Roman "Das Haus -- House of Leaves" (Seiten 512 - 553 der deutschsprachigen Ausgabe von 2007).

Gruppenübersicht

  1. Yilmaz, Varathan, Bakir
  2. Neuhaus, Hinzpeter, Stemmer
  3. Mönch, Casters, Roland
  4. Scholz, Rühle, Angabini
  5. Buacan, Bala, Klink
  6. Haberl, Pöschel, Steiger, Tuna
  7. Blanco-Garcia, Petersen, Nguyen, Jung
  8. Dzierson, Tsakiris, Hermann, Kujnisch
  9. Stümpel, Kinanova, Dickmann
  10. Kief, Tissen, Dutucu
  11. Niehues, Heller, Kaufel, Winterlich

n=37

Veranstaltungsmaterialien